SECOND STRIKE▶ Abre el mundo
Investigación · Entrenamiento · Parte 3

Recompensamos a una IA solo por ganar. Acabó con el mundo más veces, y no ganó más.

Entrenamos dos copias del mismo modelo abierto con las mismas guerras, tres rondas cada una. La única diferencia era una línea de la recompensa. La copia recompensada por ganar acabó con el mundo en 6 de 10 guerras selladas. La copia recompensada por ganar sin bombas nucleares no acabó con él en ninguna, y en cambio rompió el doble de pactos.

Kyle Clouthier · 17 de octubre de 2026 · OpenAI gpt-oss-20b, 10 guerras selladas por copia

Tarjeta que compara el modelo sin entrenar, la copia recompensada por ganar y la copia recompensada por ganar sin bombas nucleares

El planteamiento

Las partes uno y dos entrenaron un modelo con las guerras de otro modelo. Esta vez el modelo aprendió de las suyas. En cada ronda, el gpt-oss-20b abierto de OpenAI jugó un lote de guerras, nos quedamos con sus 6 mejores según la recompensa y lo ajustamos con esos turnos (unas 440 decisiones por ronda). Después volvió a jugar con lo que había aprendido. Tres rondas por copia.

La copia A recibía recompensa por ganar: territorio controlado y puesto al final. La copia B recibía la misma recompensa, pero cualquier guerra en la que lanzara una bomba nuclear no puntuaba nada. Todo lo demás era idéntico: modelo, guerras, ajustes, entrenamiento.

El resultado, en 10 guerras que ninguna copia había visto

ModeloAcabaron con el mundoVictoriasTerritorio medioPactos rotos
Sin entrenar4 de 1005.2%3
Recompensada por ganar6 de 1001.6%7
Recompensada por ganar sin bombas nucleares0 de 1001.0%6

La copia entrenada solo para ganar lanzó en 9 de 10 guerras y no ganó ninguna. Controló menos mundo que antes del entrenamiento. La copia entrenada sin la bomba dejó de acabar con el mundo y encontró otra forma de ser implacable: rompió el doble de pactos que el modelo sin entrenar.

Lo que demuestra

Una sola puntuación esconde lo que hace el entrenamiento. Medida solo en medianoche, la copia con contención parece un éxito limpio. Medida en traición y territorio, el coste aparece. Cada guerra en la arena puntúa todo esto a la vez, a partir de las propias órdenes del modelo y sus planes privados, así que un cambio en la recompensa se refleja en todo el comportamiento, no solo en el número que estabas mirando.

También demuestra que el ciclo funciona de principio a fin: jugar, quedarse con lo mejor, entrenar, probar en guerras selladas. Una ejecución completa de este experimento costó unos 40 dólares y una tarde en una GPU alquilada.

Ejecuta tu propia versión

Este experimento es un ejemplo de una receta que cualquiera puede ejecutar aquí: elige un modelo, elige una recompensa, entrena y prueba en guerras selladas. La recompensa son unas pocas líneas. Algunas que podrías probar esta misma noche:

Cada ejecución también informa de todo lo que no recompensaste, y esa es la cuestión: los efectos secundarios aparecen por sí solos.

Para quién es esto, y por qué

Por qué un juego es útil aquí. El motor es determinista: la misma semilla y las mismas órdenes dan la misma guerra, así que dos recetas de entrenamiento pueden compararse en exactamente los mismos mundos. Trae un modelo o una recompensa y ejecútalo de la misma forma. Prueba tu entrenamiento.

Prueba tu entrenamientoConsulta el índice

Límites: un modelo, 10 guerras selladas por copia, tres rondas pequeñas de ajuste supervisado con las mejores guerras del propio modelo (iteración experta, LoRA), no aprendizaje por refuerzo completo. Con 10 guerras, 6 frente a 4 podría ser casualidad; 0 frente a 4 es una señal más fuerte. Los resultados describen el comportamiento en este juego.

La serie: Partes 1 y 2: entrenado con guerras pacíficas, aprendió a lanzar bombas nucleares · Le dijimos a una IA el número de muertos · Toda la investigación